Biomy
: 22 gru 2020, 19:15
Każdy teren jest przyporządkowany do odpowiedniego biomu. Tereny podzielone są w następujący sposób:
Góry: Kościany Szczyt, Zachodnia Korona, Dolina, Gejzery, Kilimandżaro
Sawanny: Sawanna przy Rzece Królów, Sawanna przy Martwej Rzece, Las, Lwia Skała, Wodopój, Kanion, Wąwóz, Równina, Rzeka Królów, Martwa Rzeka
Lasy: Upendi, Skała Wolności, Dżungla, Zakątek Przodków, Dolina Wichrów, Zakątek Świetlików
Bagna i tereny podmokłe: Szmaragdowe Jezioro, Bagna, Las namorzynowy, Jezioro Flamingów
Pustynie i Pustkowia: Termitiery, Pustkowia, Pole Bitwy, Ciernisko, Cmentarzysko, Wulkan, Słone Jezioro, Pustynia, Oaza, Ruiny,
Góry:
Kary i negatywne efekty:
-Poruszanie się po terenie górskim kosztuje dwa razy więcej ruchu. Po znalezieniu się w nowym temacie, gracz może wykonać test krzepy, by sprawdzić, czy może jeszcze dalej podróżować.
3 sukcesy- 6 km (3 kratki)
2 sukcesy - 4 km (2 kratki)
1 sukces – 2 km (1 kratka)
0 sukcesów- brak możliwości dalszego ruchu.
-Na przebywającą w górach postać MG może zrzucać lawiny, burze albo inne przeszkody.
-Większe ryzyko złapania choroby.
-Podczas polowań na terenach gór kara do testów percepcji wynosi 15.
Premia dla zamieszkującego stada:
Całkowita odporność na negatywne efekty. (Pasywne, nie wlicza się w limit umiejętności)
Górscy łowcy: +15 do testów percepcji podczas polowań na terenie górskim. (dotyczy zarówno akcji fabularnych jak i polowań na akcjach specjalnych)
Górale: postacie poruszając się po terenie górskim mogą pokonać dodatkowe 6 km (3 kratki).
Sawanny:
Kary i negatywne efekty:brak
Premia dla zamieszkującego stada:
Strażnicy Sawanny: Mieszkańcy Sawanny do perfekcji opanowali sztukę wykorzystywania lokalnej roślinności od kamuflowania się dlatego otrzymują +10 do testów na ukrycie się/ataku z zaskoczenia przebywając na sawannie.
Stepowi łowcy: mieszkające na sawannie osobniki doskonale znają zwyczaje swoich ofiar. Z tego powodu otrzymują premię +15 do testów percepcji podczas tropienia na sawannie. (dotyczy zarówno akcji fabularnych jak i polowań na akcjach specjalnych)
Bagna i tereny podmokłe:
Kary i negatywne efekty:
-MG może rzucić na nieostrożnego gracza chorobę lub wprowadzić go na niebezpieczne grzęzawisko.
Premia dla zamieszkującego stada:
Całkowita odporność na lokalne choroby oraz automatyczne unikanie niebezpiecznych miejsc (Pasywne, nie wlicza się w limit umiejętności)
Bagienni Łowcy: + 15 do testów percepcji podczas tropienia na bagnach.
Znawcy Bagien: + 15 do testów percepcji podczas zbioru ziół na bagnach.
Ukryte Ścieżki: + 10 do testów zręczności podczas ucieczki/pościgu na terenie bagiennym.
Pustynie i Pustkowia:
Kary i negatywne efekty:
- po pustkowiach włóczą się lwy- kanibale, które MG może zesłać na nieostrożnych podróżnych
- poruszające się po tym terenie osobniki są wrażliwe na wyczerpanie i odwodnienie
- bardzo uboga zwierzyna łowna
Premia dla zamieszkującego stada:
Odporność na wyczerpanie na terenach pustkowi.(Pasywne, nie wlicza się w limit umiejętności)
Poczciwi Wykolejeńcy: stado zamieszkujące pustkowia może posiadać jednego dodatkowego NPC’a, który będzie lwem- kanibalem.
Pustynne Diabły: Burza piaskowa nie ma na nich negatywnego wpływu. Brak kary do statystyk i dodatkowo +5 do każdej statystyki.
Dobrodziejstwa Pustkowi: +1 do zbierania zasobów rzemieślniczych na pustkowiach.
Lasy:
Kary i negatywne efekty:
-podróżujące po terenach leśnych postacie mogą się zgubić
Premia dla zamieszkującego stada:
Postaci nie mogą zgubić się w lesie. (Pasywne, nie wlicza się w limit umiejętności)
Róg obfitości: podczas zbioru ziół na terenach leśnych, w przypadku sukcesu postać może zebrać o 1 zioło więcej.
Duchy lasu: mieszkańcy lasów do perfekcji opanowali sztukę wykorzystywania otoczenia do kamuflowania się dlatego otrzymują +10 do testów na ukrycie się/ataku z zaskoczenia przebywając w lesie.
Chciałbym podziękować Ragir oraz Enasalin za podrzucenie pomysłów.
Góry: Kościany Szczyt, Zachodnia Korona, Dolina, Gejzery, Kilimandżaro
Sawanny: Sawanna przy Rzece Królów, Sawanna przy Martwej Rzece, Las, Lwia Skała, Wodopój, Kanion, Wąwóz, Równina, Rzeka Królów, Martwa Rzeka
Lasy: Upendi, Skała Wolności, Dżungla, Zakątek Przodków, Dolina Wichrów, Zakątek Świetlików
Bagna i tereny podmokłe: Szmaragdowe Jezioro, Bagna, Las namorzynowy, Jezioro Flamingów
Pustynie i Pustkowia: Termitiery, Pustkowia, Pole Bitwy, Ciernisko, Cmentarzysko, Wulkan, Słone Jezioro, Pustynia, Oaza, Ruiny,
Góry:
Kary i negatywne efekty:
-Poruszanie się po terenie górskim kosztuje dwa razy więcej ruchu. Po znalezieniu się w nowym temacie, gracz może wykonać test krzepy, by sprawdzić, czy może jeszcze dalej podróżować.
3 sukcesy- 6 km (3 kratki)
2 sukcesy - 4 km (2 kratki)
1 sukces – 2 km (1 kratka)
0 sukcesów- brak możliwości dalszego ruchu.
-Na przebywającą w górach postać MG może zrzucać lawiny, burze albo inne przeszkody.
-Większe ryzyko złapania choroby.
-Podczas polowań na terenach gór kara do testów percepcji wynosi 15.
Premia dla zamieszkującego stada:
Całkowita odporność na negatywne efekty. (Pasywne, nie wlicza się w limit umiejętności)
Górscy łowcy: +15 do testów percepcji podczas polowań na terenie górskim. (dotyczy zarówno akcji fabularnych jak i polowań na akcjach specjalnych)
Górale: postacie poruszając się po terenie górskim mogą pokonać dodatkowe 6 km (3 kratki).
Sawanny:
Kary i negatywne efekty:brak
Premia dla zamieszkującego stada:
Strażnicy Sawanny: Mieszkańcy Sawanny do perfekcji opanowali sztukę wykorzystywania lokalnej roślinności od kamuflowania się dlatego otrzymują +10 do testów na ukrycie się/ataku z zaskoczenia przebywając na sawannie.
Stepowi łowcy: mieszkające na sawannie osobniki doskonale znają zwyczaje swoich ofiar. Z tego powodu otrzymują premię +15 do testów percepcji podczas tropienia na sawannie. (dotyczy zarówno akcji fabularnych jak i polowań na akcjach specjalnych)
Bagna i tereny podmokłe:
Kary i negatywne efekty:
-MG może rzucić na nieostrożnego gracza chorobę lub wprowadzić go na niebezpieczne grzęzawisko.
Premia dla zamieszkującego stada:
Całkowita odporność na lokalne choroby oraz automatyczne unikanie niebezpiecznych miejsc (Pasywne, nie wlicza się w limit umiejętności)
Bagienni Łowcy: + 15 do testów percepcji podczas tropienia na bagnach.
Znawcy Bagien: + 15 do testów percepcji podczas zbioru ziół na bagnach.
Ukryte Ścieżki: + 10 do testów zręczności podczas ucieczki/pościgu na terenie bagiennym.
Pustynie i Pustkowia:
Kary i negatywne efekty:
- po pustkowiach włóczą się lwy- kanibale, które MG może zesłać na nieostrożnych podróżnych
- poruszające się po tym terenie osobniki są wrażliwe na wyczerpanie i odwodnienie
- bardzo uboga zwierzyna łowna
Premia dla zamieszkującego stada:
Odporność na wyczerpanie na terenach pustkowi.(Pasywne, nie wlicza się w limit umiejętności)
Poczciwi Wykolejeńcy: stado zamieszkujące pustkowia może posiadać jednego dodatkowego NPC’a, który będzie lwem- kanibalem.
Pustynne Diabły: Burza piaskowa nie ma na nich negatywnego wpływu. Brak kary do statystyk i dodatkowo +5 do każdej statystyki.
Dobrodziejstwa Pustkowi: +1 do zbierania zasobów rzemieślniczych na pustkowiach.
Lasy:
Kary i negatywne efekty:
-podróżujące po terenach leśnych postacie mogą się zgubić
Premia dla zamieszkującego stada:
Postaci nie mogą zgubić się w lesie. (Pasywne, nie wlicza się w limit umiejętności)
Róg obfitości: podczas zbioru ziół na terenach leśnych, w przypadku sukcesu postać może zebrać o 1 zioło więcej.
Duchy lasu: mieszkańcy lasów do perfekcji opanowali sztukę wykorzystywania otoczenia do kamuflowania się dlatego otrzymują +10 do testów na ukrycie się/ataku z zaskoczenia przebywając w lesie.
Chciałbym podziękować Ragir oraz Enasalin za podrzucenie pomysłów.