System walki
: 25 sie 2023, 16:20
System walki
System walki krok po kroku przeprowadzi was przez tajniki sztuki wojennej na forum, a jego dobra znajomości pozwoli skuteczniej stosować środki przymusu bezpośredniego na innych postaciach.
Ale po kolei, od czego zacząć, gdy już postanowisz nabić komuś dodatkowych siniaków? Po pierwsze, PBF opiera się na opisach i prowadzeniu narracji więc musisz określić, gdzie znajduje się twoja postać i co ma wokoło siebie.
Pamiętaj, jednak, ze każdy opis musi być adekwatny do lokalizacji, w której dochodzi do walki. Oznacza to, że postać nie może ratować się skokiem do rzeki będąc na środku pustyni. Mistrz Gry ma prawo unieważnić takie akcje i wyciągać bolesne konsekwencje wobec postaci.
Testy
Sposobem na określenie, który z graczy odniósł sukces jest test.
W ramach testu każdy z graczy wykonuje rzut trzema kośćmi d100. Każda wartość równa lub niższa od wartości testowanej statystyki daje sukces. Wygrywa ten, kto ma więcej sukcesów. Na przykład jeśli postać wykonuje unik, musi mieć więcej sukcesów niż atakujący żeby nie odnieść obrażeń.
W przypadkach innych niż atak przy remisie decyduje wyższa statystyka. Jeśli i statystyki są takie same, wtedy następuje remis fabularny, czyli nikomu nie udaje się osiągnąć zamierzonego celu.
Kalkulator do liczenia rzutów
>LINK<
Czas i Przestrzeń
Każda potyczka dzieli się na Rundy. W trakcie każdej rundy, każdy gracz ma swoją Turę, a podczas swojej tury można wykonać 2 akcje. Te z kolei odbywają się zgodnie z kolejnością.
Runda - Tura - Akcja
Akcje graczy (przeważnie) dzieją się w tym samym czasie, dlatego czas całej rundy nie powinien wynosić więcej niż 6 sekund (max 10 sekund).
Na potrzeby mechaniki wyróżniamy 3 odległości w walce, które mają wpływ na możliwości graczy w trakcie starcia.
Akcje
Cztery najważniejsze zasady!
1. W każdej turze (poście) postać może wykonać 2 dowolne akcje. Na każdą z nich oddzielnie rzuca kośćmi.
2. Podstawową statystyką używaną w walce jest Waleczność. Tylko w niektórych wyjątkach opisanych w tym temacie używa się innych statystyk.
3. Podczas walki możesz użyć jednego przedmiotu (np. mikstury, talizmanu) w ciągu jednej tury za darmo, następny zużywa już akcję.
4. Gracze SAMI ustalają przed walką odległość między swoimi postaciami. Tym samym określając na jakiej odległości się znajdują: Zwarcie bądź Dystans.
Poniżej podano kilka przykładowych akcji, jakie może wykonać postać w swojej turze.
Obrażenia
Całkowita wartość obrażeń jest sumą:
+ obrażeń podstawowych - 5 pkt
+ obrażeń wynikających z waleczności - 1 punkt za każde 5 pkt waleczności
+ bonusów z innych źródeł.
Stany wpływające na walkę
System walki krok po kroku przeprowadzi was przez tajniki sztuki wojennej na forum, a jego dobra znajomości pozwoli skuteczniej stosować środki przymusu bezpośredniego na innych postaciach.
Ale po kolei, od czego zacząć, gdy już postanowisz nabić komuś dodatkowych siniaków? Po pierwsze, PBF opiera się na opisach i prowadzeniu narracji więc musisz określić, gdzie znajduje się twoja postać i co ma wokoło siebie.
Pamiętaj, jednak, ze każdy opis musi być adekwatny do lokalizacji, w której dochodzi do walki. Oznacza to, że postać nie może ratować się skokiem do rzeki będąc na środku pustyni. Mistrz Gry ma prawo unieważnić takie akcje i wyciągać bolesne konsekwencje wobec postaci.
Testy
Sposobem na określenie, który z graczy odniósł sukces jest test.
W ramach testu każdy z graczy wykonuje rzut trzema kośćmi d100. Każda wartość równa lub niższa od wartości testowanej statystyki daje sukces. Wygrywa ten, kto ma więcej sukcesów. Na przykład jeśli postać wykonuje unik, musi mieć więcej sukcesów niż atakujący żeby nie odnieść obrażeń.
W przypadkach innych niż atak przy remisie decyduje wyższa statystyka. Jeśli i statystyki są takie same, wtedy następuje remis fabularny, czyli nikomu nie udaje się osiągnąć zamierzonego celu.
Kalkulator do liczenia rzutów
>LINK<
Czas i Przestrzeń
Każda potyczka dzieli się na Rundy. W trakcie każdej rundy, każdy gracz ma swoją Turę, a podczas swojej tury można wykonać 2 akcje. Te z kolei odbywają się zgodnie z kolejnością.
Runda - Tura - Akcja
Akcje graczy (przeważnie) dzieją się w tym samym czasie, dlatego czas całej rundy nie powinien wynosić więcej niż 6 sekund (max 10 sekund).
Na potrzeby mechaniki wyróżniamy 3 odległości w walce, które mają wpływ na możliwości graczy w trakcie starcia.
- Zwarcie - walczący znajdują się blisko siebie.
- Dystans - postać uczestniczy w walce, ale z oddalenia.
- Poza Starciem - postać oddala się na tyle, że nie jest w stanie w żaden sposób angażować się w walkę, ale też pozostaje poza zasięgiem ataku przeciwnika.
Akcje
Cztery najważniejsze zasady!
1. W każdej turze (poście) postać może wykonać 2 dowolne akcje. Na każdą z nich oddzielnie rzuca kośćmi.
2. Podstawową statystyką używaną w walce jest Waleczność. Tylko w niektórych wyjątkach opisanych w tym temacie używa się innych statystyk.
3. Podczas walki możesz użyć jednego przedmiotu (np. mikstury, talizmanu) w ciągu jednej tury za darmo, następny zużywa już akcję.
4. Gracze SAMI ustalają przed walką odległość między swoimi postaciami. Tym samym określając na jakiej odległości się znajdują: Zwarcie bądź Dystans.
Poniżej podano kilka przykładowych akcji, jakie może wykonać postać w swojej turze.
- Atak - najprostsza z możliwych akcji jakie można wykonać. Wykonywany jest test Waleczności. Druga postać może zareagować na atak wykonując Blok lub Unik. Nie jest konieczne by bronić się przed atakiem, zamiast tego można wykonać inną akcję. Jeśli druga postać nie próbuje się obronić lub obrona się nie uda - otrzymuje obrażenia.
- Obrona - Te akcje wykonuje się w odpowiedzi na atak przeciwnika. Wykonywany jest test Waleczności.
- Unik - pozwala całkowicie uniknąć obrażeń jeśli postać wyrzuci więcej sukcesów niż atakujący
- Blokowanie- za każdy sukces na kościach otrzymane obrażenia są zmniejszone o 5, dla rozróżnienia za jaki rodzaj akcji rzuca gracz, przy rzucie na obronę należy zapisać: 3d100+0
- Szarża – atak z rozpędu. Aby go wykonać postać musi być oddalona od przeciwnika (czyli w poprzednim poście nie mogła go uderzyć z bliska). W przypadku sukcesu atakujący zadaje +10 obrażeń, jednak otrzymuje karę -20 Waleczności w teście.
- Zakradanie się- Szczególna forma ataku, gdzie atakujący testuje swoją Zręczność a obrońca Percepcję. Można go wykonać tylko jeśli napastnik jest w ukryciu.
- Osłonięcie – postać w swojej turze deklaruje przyjęcie na siebie obrażeń za inną postać. Nie wymaga testu, jednak przed takimi obrażeniami nie można się obronić.
- Ruch - w ramach akcji postać może zmienić odległość w walce (Zwarcie <-> Dystans <-> Poza Walką)
- Sprint - jest to poświęcenie obu akcji, aby bardzo szybko przemieścić się, najczęściej uciec z walki lub kogoś dogonić. Wykonywany jest test zręczności.
- Interakcja z otoczeniem – zamiast wykonać atak postać postanawia uprzykrzyć przeciwnikowi życie w inny sposób. Gracz może zdecydować, jaki element otoczenia wykorzystać przeciwko swojemu przeciwnikowi. Jeżeli wykonujący interakcję wygra test, jego przeciwnik otrzymuje karę do statystyk lub obrażeń.
Wpływ i moc danej interakcji zależy od postu gracza i oceny MG. Efekt może potrwać tylko jedną turę lub nawet do końca walki. Każda sytuacja rozpatrywana jest indywidualnie, w zależności od opisu i sytuacji i wykorzystanych przedmiotów.
Obrażenia
Całkowita wartość obrażeń jest sumą:
+ obrażeń podstawowych - 5 pkt
+ obrażeń wynikających z waleczności - 1 punkt za każde 5 pkt waleczności
+ bonusów z innych źródeł.
Stany wpływające na walkę
- Ogłuszenie - ogłuszona postać jest na krótki czas pozbawiona przytomności. Może zostać ocucona, żeby powrócić do sprawności szybciej.
Postać może zostać ogłuszona np. kiedy spadnie jej na głowę coś ciężkiego lub celowo przez inną postać. Ogłuszyć kogoś można wyłącznie z zaskoczenia. Wykonywany jest test waleczność kontra waleczność. Czas trwania ogłuszenia jest równy liczbie sukcesów na kościach atakującego. - Otumanienie - postać może zostać otumaniona poprzez działanie klątw czy mikstur albo przez nadmierne spożycie środków odurzających. Otumaniona Postać jest zdezorientowana i nie może wykorzystać pełni swoich możliwości. W związku z tym otrzymuje karę do wykonywanych rzutów w walce i nie może wykonać Sprintu
- Oślepienie - może być efektem działania klątw czy chorób. Postać może zostać oślepiona tymczasowo poprzez np. sypnięcie jej w oczy solą (w takim przypadku atakujący rzuca za zręczność a obrońca za percepcję). Oślepiona postać otrzymuję karę -15 do rzutów.
- Powalenie - Status nadawany tylko przez Powalającą Szarżę. Jeśli atakowany nie zdoła uniknąć powalenia, otrzymuje karę -15 do rzutów. Postać przed jedną turę i w jej trakcie nie może uciec z walki.
- Zatrucie - Status nadawany tylko przez osobniki zaznajomione z trucizną (w tym Medyka):
- przez kontakt z skórą, czyli pomija pancerz;
- przez dostanie się do krwi, czyli jak postać nie posiada pancerza;