Strona 1 z 1

Polowanie bez MG

: 08 wrz 2023, 23:45
autor: Praojciec
Polowanie bez MG


W tym temacie znajduje się opis jak krok po kroku przeprowadzać polowania bez potrzeby ingerencji MG. Polować można samemu lub w grupie. Polowanie może odbywać się na fabule lub w dziale Akcje Specjalne. Jednocześnie można być na 1 polowaniu, a kolejne można zacząć 2 tygodnie po zakończeniu.

Przygotowania
Na początku wybieramy sobie fabularnie porę, miejsce i cel polowania.

Pora dnia: Nie ma wpływu na wynik polowania. Ma za to znaczenie fabularne, bo będzie wpływała na sposób tropienia i zachowania zwierząt.
Miejsce: Wybierając miejsce należy pamiętać, że w konkretnych miejscach mogą obowiązywać bonusy dotyczące terenu, bonusy za znajomość biomu lub bonusy stadne.
Cel: Gracz/Gracze wybierają gatunek na jaki chcą polować, który mieści się w jednej z trzech grup:
  • Mała Zdobycz: Do tej grupy należą np. dzikie zające, surykatki, fenki, jeżozwierz, wszystkie ptaki i inne zwierzęta podobnej wielkości. Ich wartość zdrowia wynosi 30 HP.
  • Duża Zdobycz: Do tej grupy należą np. antylopy, zebry, tury, żyrafa, krokodyl. Ich wartość zdrowia wynosi 70 HP.
  • Bardzo Duża Zdobycz: Do tej grupy należą słonie, nosorożce. Ich wartość zdrowia wynosi 120 HP. Do polowania na te zwierzęta wymagana jest obecność postaci o specjalizacji Łowca.
Jeśli myśliwy chce odnaleźć konkretną zwierzynę np. albinosa musi to także sprecyzować.
Wzór:
Polowanie na antylopę
Lokalizacja: Sawanna
Czas: południe


Kalkulator do liczenia rzutów
>LINK<


Przebieg polowania
Krok 1.) Tropienie
W tym kroku myśliwy próbuje zlokalizować zwierzynę i szuka jej śladów. W postach myśliwy opisuje tropienie i rzuca kością 3d100 na percepcję, żeby ocenić powodzenie akcji. Każdy polujący ma trzy próby na znalezienie celu polowania.
Do wytropienia zwierzyny wymagane jest:
  • Mała zdobycz - 1 zdany test percepcji
  • Duża zdobycz - 2 zdane testy percepcji
  • Bardzo duża zdobycz - 3 zdane testy percepcji
Jeśli myśliwemu nie będzie szło tropienie, może w trakcie zmienić cel na inny.

Krok 2.) Skradanie
Polujący skrada się do zwierzyny i rzuca kością 3d100 na zręczność. Zdanie testu zręczności pozwala postaci gracza zaatakować pierwszemu, zanim ofiara zacznie uciekać (zyskanie dodatkowego ataku). Jeśli mu się nie uda, rozpoczyna się pościg i walka z ofiarą (nie rzuca ponownie za zręczność, tylko rozpoczyna krok 3). Myśliwy ma określoną liczbę tur na zabicie ofiary, zanim ucieknie mu ona na dobre.
  • Mała zdobycz - ucieka 2 turę +1 kolejną turę za każdego kolejnego polującego
  • Duża zdobycz - ucieka 3 tury +1 kolejną turę za każdego kolejnego polującego
  • Bardzo duża zdobycz - ucieka 4 tury +1 kolejną turę za każdego kolejnego polującego
Podczas polowania w grupie, gdy następują rzuty na skradanie, porażka jednej jednostki oznacza, że zwierzyna wyczuła zagrożenie i od razu zaczyna uciekać. Co więcej w grupie postać może zdecydować się, aby nie ryzykować, aczkolwiek wtedy nie ma możliwości zaatakowania z zaskoczenia.

Krok 3.) Walka
Dogoniwszy zwierzynę, czas pozbawić ją życia. Myśliwy atakuje zwierzę i rzuca kością 3d100 na waleczność. Zdany test waleczności oznacza skuteczne trafienie, a liczba zadawanych obrażeń jest taka sama jak przy walce. Zbicie zdrowia ofiary do 0 kończy polowanie. Jeśli nie uda się zabić ofiary przez podaną wyżej liczbę tur, ofiara ucieka. Podczas walki ofiara się broni i zadaje myśliwemu obrażenia:
  • Mała zdobycz - nie zadaje obrażeń
    wyjątek - jeżozwierz: za każdy cios wymierzony w zwierzę postać otrzymuje 5 punktów obrażeń
  • Duża zdobycz - zadaje 2d10 obrażeń za całą walkę
    wyjątek - krokodyl: 2d10+10
  • Bardzo duża zdobycz - zadaje 3d20 obrażeń za całą walkę
    wyjątek - nosorożec: 3d20+20

Łup z polowania
Polujący może albo samodzielnie oprawić zwierzę na miejscu albo zabrać całe zwierzę do rzemieślnika.
  • Mała zdobycz
    • albo upolowane zwierzę, mięso
    • albo po obróbce rzemieślnika: mała skóra, 2 ścięgna, Futro albinosa*, skóra z jeżozwierza*
  • Duża zdobycz
    • albo upolowane zwierzę, mięso, mała skóra, Ogon z krokodyla*
    • albo po obróbce rzemieślnika: duża skóra, 4 ścięgna, Futro albinosa* Skóra krokodyla*
  • Bardzo duża zdobycz
    • albo upolowane zwierzę, mięso, duża skóra, Silna krew, Róg nosorożca*
    • albo po obróbce rzemieślnika: zestaw kości, duża skóra, 6 ścięgien, Futro albinosa*
Dodatkowo można uzyskać fabularne fanty np. drobne kostki, czaszki, kawałki futra, łuski, pióra.
Małe i duże skóry zdatne do wytwarzania pancerzy oraz ścięgna nadające się do stworzenia rzemieni można otrzymać tylko z ssaków. Z ryb, ptaków, płazów i gadów innych niż krokodyle nie da się ich otrzymać.

Nieoprawioną zwierzynę można przechowywać w ekwipunku przez miesiąc. Po tym czasie zwierzę się psuje i nie da się z niego pozyskać zasobów.

* gwiazdką oznaczono przedmioty otrzymywane z konkretnych zwierząt, pozyskanie Futra albinosa, skóry jeżozwierza lub skóry krokodyla uniemożliwia jednocześnie pozyskanie zwykłej skóry



Zasady
  1. MG przyklepie polowanie na samym końcu, w trakcie gracze sami wykonują rzuty i interpretują ich wyniki.
  2. Akcje powinny mieć sens fabularny, aczkolwiek zostaje ona w rękach i wyobraźni graczy. Nie da się na przykład polować na krokodyla w górach.
  3. Zaliczanie rzutów jest wymagane do polowania. Można polować bez rzucania kostkami dla zdobycia punktów doświadczenia, ale wtedy nie otrzymuje się żadnych przedmiotów ani PD do specjalizacji Łowcy.
  4. Podczas polowań mogą istnieć zasady specjalne związane z konkretnymi zwierzętami bądź efektem eventów, nieprzestrzeganie ich skutkuje odrzuceniem polowania przez MG.
  5. Dobrej Zabawy!