Strona 1 z 1

Kwestia szamanów [odrzucone]

: 21 gru 2018, 17:29
autor: Tib
Od jakiegoś czasu na discordzie forumowym toczy się dość ożywiona dyskusja na temat szamanów. Pozwólcie więc, że na początek przedstawię całe zagadnienie.

Po zmianie kości z k100 na k50 zdaliśmy sobie sprawę, że taka sytuacja bardzo mocno nie sprzyja szamanom. Dodatkowo wprowadzona została zasada która mówi, że postać musi posiadać minimalnie 50 punktów percepcji by móc dostać się do jeziorka duchów, gdzie ma miejsce rytuał zostania szamanem. Dlatego też zręczność przeciętnego szamana oscyluje w okolicy 40 punktów. Przy konfrontacji z osobnikiem który posiada ponad 60 punktów taki szaman ma nikłe szanse na wykonanie chociaż jednego celnego ataku w przeciągu całej walki, dlatego doszliśmy do wniosku że warto by dać mu coś co pozwoli chociaż uniknąć walki z przeciwnikiem. Rozwiązaniem wydało nam się umożliwienie szamanom korzystania z pomocy duchów co nawiązywałoby do afrykańskich wierzeń. Oczywiście taki duch nie miałby możliwości nikogo zranić a jedynie rozproszyć uwagę atakującego. Dodatkowo efekt utrzymywał by się przez jedną turę albo do momentu aż skołowana postać nie zostałby zaatakowana, co pozwoliłby jej bronić się w normalny sposób.

Co obecnie oferuje gra szamanem:

- Wykorzystywanie ziół i zasobów szamańskich do leczenia i zdejmowania klątw lub sprzedawanie ich w sklepie za paciorki.
- Posiadanie dodatkowej statystyki "Duch" która pozwala mu nawiązywać kontakty z istotami nadprzyrodzonymi
- Dzięki dużej ilości percepcji z powodzeniem zdaje się większość opartych na niej testów.
- Możliwość odprawiania rytuałów podczas których nawiązuje się kontakt z duchami.

Korzystając z okazji wspomnę jeszcze, że gra szamanem nakłada na gracza sporo ograniczeń:
- szamani nie są w stanie z powodzeniem zapolować na żadne większe zwierzę więc nie mogą zdobywać skór.
- nie mogą wykorzystywać pancerzy które przeznaczone są dla wojowników
- podczas korzystania z pomocy ducha lub na skutek rytuału szaman może ucierpieć
- z powodu posiadania małej ilości punktów zręczności nie może wykonywać przedmiotów
- ma ogromne problemy ze zdawaniem testów wymagających użycia krzepy i zręczności takich jak ukrywanie się czy atak z zaskoczenia

Zapraszam do dyskusji oraz do oddania głosu w ankiecie.
Na wasze głosy czekamy do 28 grudnia.
Głosować można tylko z 1 konta.

Dyskusja powinna dotyczyć wyłącznie szamanów, z innymi kwestiami zapraszamy do tematu "Pomysły".

Re: Kwestia szamanów

: 21 gru 2018, 17:36
autor: Lyanna
A ja dodam od siebie tyle, że bardziej zainteresowani mogą doczytać dyskusję na forumowym discordzie, padły tam za i przeciw, więc miłej lektury.


Kolejny raz wypowiadać się nie będę, bo nie widzę większego sensu.

Re: Kwestia szamanów

: 21 gru 2018, 18:12
autor: Ragir
Powiem tak, widzę, że same negatywy wpisałeś. A czemu nie ma plusów? Negatywów inne "klasy" też maja dużo. Warkowie maja kiepskie rzuty an percepcje xp

Z plusów (tych o których mi wiadomo, a mogę być w błędzie):
- mogą gadać z duchami
- mogą je widzieć
- mogą je "przykotwiczyc" do czegoś
- mogą sprawić kogoś opętanie
- mogą robić egzorcyzmy
- mogą leczyć (tylko oni to mogą)
- mogą zbierać zioła
- robić malunki
- zbierać pigmenty(?) do malunków
- mogą truć
- mają dużą (większą niż inne"klasy") zabawę fabularna i wczuwanie się
- mają dodatkowa statystykę, która ich wyróżnia
- słyszałam, że jeszcze mają rzucać klątwy
- I tylko oni mogli by je zdejmować
- Mogą (?) robią świecidełka czy jakieś tam inne zabawki
- mają swoje rytuały

Jeszcze pewnie jakieś plusy się znajdą, więc jest ich więcej niż minusów.
Jak dla mnie tworzenie szaman jest oczywiste, że nie masz pchać się w ogień walki tylko jak każdy "caster" stać z tyłu bo ci wpier**lą. Szaman daje mnóstwo możliwości rozwoju fabularnego. O wiele więcej niż warek. Inne "klasy" nie maja nic prócz tego, że mogę mocno przywalić. Jednak jak będą ranni to są zdanie na łaskę szamanów a to już jest bardzo silna sprawa. Jak szaman sie wypnie an rannego wojaka, ten ma duże szanse na zdechnięcie lub zakażenie albo inną "fajna" kontuzje czy coś.
Do tego szanujący się szaman nie wykorzystałby duchów do tak egoistycznego i głupiego celu jakim się "rzucenie"" nim by zwiać. I co jeszcze? Szaman oprócz tego, że inni mu przynoszą żarcie (bo ten może ich nie wyleczyć potem!), a sam jest w tym kiepski muszą inni bronić bo na prosty rozum, jak szaman ucierpi- stado ucierpi.
Nie ma żadnej alternatywy innej dla wszystkich oprócz szamani, który są królami życia, bo są cenniejsi niż woda.

Wybierając grę szamanem, osoby stawiają bardziej an duchowe doznania, mistyczne niż na walkę. Widzisz zagrożenie? to się ulatniasz niż będzie realne lub jak za późno możesz próbować przekonać go do wypuszczenia, potencjalnie mieć zawsze w gotowości jakąś truciznę (jelonek lubił smorwac rogi cwaniak :V). Szaman powinien umieć używać głowy nie siły.

Na koniec proszę spojrzeć na marne wady, a teraz an wachlarz plusów, jeszcze raz na wady a teraz plusy, szamani są pro i chce się ich jeszcze wzmocnić w tak parszywy i poniżający sposób dla duchów xp.

Myślę, że plusów dałoby się jeszcze więcej znaleźć i nie, nie takich na siłę. Na siłę to się próbuje pokazać, że są słabi i biedni, bo chyba ktoś ich lobbuje xp.


PS. Szaman może też być silny ale ma problemy z testami na percepcje (więc wzmacnianie i tak jest śmieszne)

Re: Kwestia szamanów

: 21 gru 2018, 21:11
autor: Helmut
Nie zajmując żadnej ze stron, sprecyzuję tylko, że nie mamy pigemntów ani malunków, choć to ciekawy pomysł. Szamani nie zajmują się rzemieślnictwem, ponieważ będzie ono przeznaczone dla postaci o wysokiej zręczności. Co do leczenia planowane jest zastąpienia pozycji czeladnika medykiem, tak aby więcej postaci miało dostęp do ziół. A w sprawie klątw, to żeby nie było zbyt magicznie, to właśnie z nich wyewoluował pomysł korzystania z pomocy duchów. Dodam że w planach jest opracowanie 3 ścieżek rozwoju dla postaci zależnie od statystyki, czyli wojownicy o dużej krzepie, zręczni rzemieślnicy i wspomniani już szamani z wysoką percepcją. Ostatecznie każda z tych ścieżek ma być równie atrakcyjna, ale potrzeba jeszcze ich dopracowania.
Wybaczcie lekki offtop :)

Re: Kwestia szamanów

: 25 gru 2018, 2:26
autor: Enasalin
Żeby nie było, że oddam tylko głos, to powiem, że jestem na nie, bo szaman i tak ma od cholery bajerów, nawet jak ma swoje minusy to i tak ma nie dość, że kozackie możliwości prowadzenia fabuły to w razie bycia rannym jest się od niego zależnym, więc sorki, ale nie.

A po za tym uważam, że to jest jakieś strasznie przekombinowane. Nie wiem na jakim etapie realnych zwierzątek tutaj jesteśmy, ale "walka" duchami to jest no... i jak się przed tym bronić?

Re: Kwestia szamanów

: 25 gru 2018, 10:30
autor: Tazabana
Enasalin pisze:
25 gru 2018, 2:26
A po za tym uważam, że to jest jakieś strasznie przekombinowane. Nie wiem na jakim etapie realnych zwierzątek tutaj jesteśmy, ale "walka" duchami to jest no... i jak się przed tym bronić?
No jak to jak? Tarczą antyduchową od swojego szamana! XD

Też głosowałem na "nie". Szamani są tu bardzo silni, każdy kto twierdził inaczej chyba po prostu nie dostrzega ich potencjału. (Okej gra się nimi trudno, ale coś za coś.)
Na Diskordzie zaproponowałem "Potiony", szaman nie służy do wojaczki, a jak ktoś chce nim walczyć to powinien się przygotować.
Poza tym żeby nie było że Potiony mają sam plusowy wpływ na postać, podoba mi się system np. z Wiedźmina, gdzie po ich spożyciu wzrastał poziom szkodliwych substancji w ciele.

Re: Kwestia szamanów

: 27 gru 2018, 11:36
autor: Ember
Do dezorientacji na polu walki? Nie.
Do rzucania klątw osłabiających to jestem tu na tak. Ale nie takie hurr durr w pięć minut i z bani. Odpowiedni rytuał, składniki, materiały ecetera + szanse powodzenia.
Klątwy na forum są i wydawało mi się to normalne, że szaman też nimi może operować skoro z nich leczy a się okazuje że nie :v

Zrobiłabym również podział osobno szamani i osobno medycy.