Na czym polega użycie kości? Za każdym razem kiedy nasza postać wykonuje jakąś akcję mającą wpływ na otoczenie, np. zbiera zioła, poluje, walczy z inną postacią, próbuje się zakraść na obce tereny i poszpiegować, chce wywołać burzę, uleczyć kogoś itp. musi rzucić kością, by ocenić czy jej się to udaje, na ile i z jakim skutkiem.
Zakładamy, tak jak przy umiejętnościach, że każda postać coś tam potrafi, wyjątkiem jest tutaj zbieranie zasobów, do których wymagany jest jakiś tam poziom umiejętności.
Jak rzucić kością?
Każdy, próbując polować, walczyć itp., rzuca kością 1k6. W przypadku gdy nie pracujemy z mistrzem gry, standardowo przyjmuje się, że 1-2 oczka to niepowodzenie, 3-4 oczka to powodzenie akcji z trudnościami i 5-6 to powodzenie bez trudności.
Kością rzucamy w następujący sposób: treści posta który tworzymy umieszczamy kod w środek kody wpisując 1d6.
Kod: Zaznacz cały
[dice][/dice]wysyłamy takiego surowego posta i edytujemy go już pod naszym wynikiem adekwatnie do tego co wylosowaliśmy.
Wpływ umiejętności na kości.
Umiejętności, kiedy wykonujemy akcję z nią związaną i posiadamy pewien poziom, sprawiają, że podnoszą nam wynik który uzyskujemy już po rzucie. Każdy poziom umiejętności którym dysponujemy podnosi wynik o jedno oczko. Przykładowo alchemik na 4 poziomie, który poszedł zbierać jakieś ziółko rzuca kością i wynik wypadł mu 1. Normalnie byłoby to uznane za niepowodzenie, ale ponieważ jest na tak wysokim poziomie, ostatecznie jego wynik wynosi 5, co sprawia, że udaje mu się zebrać zioło bez przeszkód. Duże doświadczenie się opłaca ; )
Testy przeciwstawne.
Prawie każda akcja (z wyjątkiem zbierania ziół) może zostać skonfrontowana z inną postacią, która może wykonać test przeciwstawny naszemu. Np. kiedy skradamy się po terenach obcego stada by zdobyć cenne informacje, ktoś może nas zauważyć, wytropić. Tak samo jak walczymy, możemy natrafić na solidny blok przeciwnika. Polując może nam się nie udać, bo np. ofiara nas wyczuła i zaczyna uciekać.
Zasada rzucania kośćmi jest taka sama jak wyżej, jeśli nie działamy z mistrzem gry, który będzie rzucać już za nas, rzucamy kośćmi, a potem dodajemy dodatkowe oczka za każdy poziom umiejętności, jeśli taką umiejętność posiadamy. Następnie porównujemy swoje wyniki i postać z wyższą liczbą oczek wygrywa test przeciwstawny. Jeśli nie wykonujemy akcji z mistrzem gry, o efekcie decydujemy już sami z jak poważnym skutkiem udałą się lub nie nasza akcja. Warto brać pod uwagę strotytellingową część forum i jeśli uderzy nas wojownik o poziomie 5 i wygra, to raczej dostaliśmy dość mocno : )
W razie jakichkolwiek wątpliwości co do słuszności rzutów i ich efektów warto zasięgnąć porady mistrza gry. Ale nie wzywajcie MG nadaremno, zwłaszcza jeśli organizujecie sobie proste rzeczy jak np. sparing.
Akcje z udziałem mistrza gry.
Za każdym razem jeśli wykonujemy testy przeciwstawne i mamy wątpliwości czy drugi gracz zachowa się fair, walczymy, polujemy czy też działamy z mistrzem gry na zasadzie przygody w akcjach specjalnych, to on odpowiada za nasze rzuty kośćmi. Może też zastosować własne metody oceniania uzyskanego wyniku, ale za każdym razem na życzenie graczy powinien udostępnić informację na jakiej podstawie ustala te parametry.
Walka.
Jeżeli walka nie jest umówioną akcją pomiędzy graczami, mistrz gry powinien zostać wezwany bezzwłocznie zaraz przy jej rozpoczęciu (o ile sam nie zlokalizuje takiej akcji). Wiąże się to głównie z otrzymywaniem obrażeń, przy czym zasadę ich przeliczania powinien ustalić w pierwszym swoim poście (np. może uznać, że różnica 2 oczek w wyniku to jest już rana ciężka, albo jeśli zwycięski wynik jest powyżej 6 to automatycznie jest ciężka rana).
Ponieważ na forum nie istnieją punkty życia, stan w czasie walki ustala się głównie na podstawie ilości otrzymanych ran. Założenie jest takie, że każda postać bez przedmiotów/umiejętności jest w stanie wytrzymać 2 rany krytyczne zanim umrze. 1 krytyczna rana odpowiada dwóm ciężkim ranom, a każda ciężka rana odpowiada trzem lekkim ranom. Czyli by postać umarła może otrzymać maksymalnie 12 lekkich ran. Przy trzech ciężkich ranach (lub ich odpowiednikom w innym rozłożeniu) postać traci przytomność i jest niezdolna do walki.















