Umiejętności jako czynnik wyróżniający. Wszyscy zakładamy, że każda postać, niezależnie czym jest, lwem, hieną, ptakiem czy szczurem, coś potrafi. Każdy gatunek potrafi w miarę swoich możliwości wspinać się, biegać, gryźć (względnie dziobać), polować czy też w inny sposób oddziaływać na otaczający ją świat. W każdej grupie gatunkowej zdarzają się jednak tacy, co potrafią coś zrobić gorzej/lepiej i żeby te różnice uzyskać "na papierze" trzeba zainwestować w konkretne umiejętności.
Co zrobić by zdobyć te umiejętności? Nic prostszego: wystarczy się rozwijać
Jak zdobyć PU(punkty umiejętności)? Punkty umiejętności zdobywa się za aktywne granie postacią.
- Za napisanie karty postaci i tym samym rozpoczęcie rozgrywki, użytkownik dostaje od 2600 PU do nawet 3800 PU w zależności od tego jak dobrze została karta napisana. Innymi słowy, jeśli chcesz udowodnić, że zasługujesz na dużo punktów na start to ładnie to odpisz. Młodym przysługuje połowa tych punków (1300 - 1700), jednak z umiejętności mogą "korzystać" dopiero po osiągnięciu wieku nastolatka.
- Za napisanie każdego posta na fabule przyznawane jest 1 PU. Po punkty za samo pisanie można zgłaszać się raz w miesiącu w odpowiednim temacie, jednak nie później niż 5 dnia każdego miesiąca i nie wcześniej niż 1 dnia każdego miesiąca. Jeżeli użytkownik nie zgłosi się po swoje punkty, przepadają one bezpowrotnie. Wyjątkiem jest zgłoszona bardzo długa absencja (powyżej tygodnia), która upoważnia do odebrania punktów jeśli tej osoby nie było w czasie odbierania punktów, najpóźniej do końca dnia następnego po zakończonej nieobecności.
- Za wszystkie akcje wymagające aktywności mistrza gry (akcje specjalne/akcje niezależne/akcje między użytkownikami, np. walka), który w toku akcji sam ocenia ile punktów należy przydzielić postaci, jednak przy zakończonej pełnej akcji nie mniej niż 200 PU.
- Za planowane akcje użytkowników. Tutaj w grę wchodzą akcje między postaciami, w których użytkownicy sami rozgrywają akcję bez udziału MG (np. różnego rodzaju sparingi, próby złodziejstwa, nauki dzieci z opiekunem, tworzenie przedmiotów itp.). Każda taka akcja jeśli użytkownicy uważają, że "coś im się należy" musi zostać zgłoszona, wtedy mistrz gry lub inna osoba wolna z administracji prześledzi akcję i przyzna punkty.
- W ramach nagrody za udział w akcjach eventowych, które przydzielane są indywidualnie.
- Za bycie mistrzem gry. Mistrz Gry w ramach prowadzonych przez siebie akcji może dostać swoistą nagrodę pocieszenia w zamian za poświęcanie swojego czasu i organizowaniu rozrywki innym. Każdorazowo za ukończenie danej akcji MG otrzymuje 1/5 punktów (ale zawsze minimum 40PU) z ogólnej puli PU jaką uzyskały postaci w toku akcji. Np. za przeprowadzenie od deski do deski trzem postaciom misji i każda z tych postaci dostała 200 PU, Mistrz Gry dostaje 120 PU, które daje dowolnej swojej aktywnej postaci (jeśli posiada).
Jak rozdysponować swoje PU? Każdy poziom umiejętności (od 1-5) kosztuje określoną liczbę punktów.
- 1 poziom: 400 PU
- 2 poziom +600 PU
- 3 poziom: +800 PU
- 4 poziom: +1000 PU
- 5 poziom: +1200 PU
Plus przy każdym poziomie oznacza, że do poprzedniego poziomu należy doliczyć dodatkowe punkty by wskoczyć na kolejny poziom. Oznacza to, że drugi poziom jakiejś umiejętności będzie kosztować nas łącznie 1000 PU. Piąty poziom w całości kosztuje 4000 PU jeśli zaczynamy wydawanie od zera za jednym zamachem.
Punktami rozporządzamy w odpowiednim temacie, gdzie zgłaszamy swoją aktualną liczbę PU i to ile chcemy wydać i na co. Oczywiście można "nadprogramowe" PU od razu rozdysponować w którąś umiejętność, jeśli nie chcemy za każdym razem pamiętać ile mamy i przy każdym rozdawaniu zaczynać zbieranie PU od zera, jednak nie sprawi to, że umiemy coś na poziomie pomiędzy.
ROZPISKA UMIEJĘTNOŚCI
Alchemik
Diler ziół i mikstur.
1. Zbieranie medykamentów podstawowych.
2. Zbieranie medykamentów zaawansowanych oraz wytwarzanie mikstur z obecnie znanych mu ziół.
3. Zbieranie medykamentów specjalistycznych oraz warzenie eliksirów podstawowych ze znanych składników.
4. Zbieranie trucizn podstawowych, tworzenie trujących eliksirów ze znanych składników.
5. Tworzenie złożonych i niezwykle skutecznych wywarów oraz mikstur - trucizn oraz zaawansowanych eliksirów
Uzdrowiciel
Heal me, heal me, heal me!
1. Opatrywanie lekkich ran
2. Leczenie łatwych do wyleczenia chorób np. przeziębienie, pchły
3. Tworzenie opatrunków, opatrywanie ciężkich ran
4. Leczenie trudniejszych do wyleczenia chorób np. zatrucie, gangrena, wścieklizna
5. Leczenie krytycznych ran i najtrudniejszych chorób np. malaria, nosówka, pryszczyca
Szaman
Coś widzę w tym tęczu.
1. Widzenie duchów i rozmawianie z nimi, bez możliwości przywołania
2. Proste rytuały np. przywołanie deszczu; Szansa na przywołanie ducha 50%/50% (wymagany nadzór MG)
3. Podstawowe błogosławieństwa
4. Przywoływanie duchów
5. Zaawansowane błogosławieństwa i klątwy
Duch
Tylko dla tych którzy już nie żyją
1. Czuwanie nad osobami z którymi była blisko.
2. Wpływanie ducha na osobniki w pobliżu, lecz tylko na ich nastrój.
3. Dawanie znaków np: wiaterek, krople deszczu z białego nieba, promyk słońca spomiędzy chmur; objawianie się w snach.
4. Objawianie się przed śmiertelnikami w konkretnych przypadkach (np: w odbiciu kałuży), agresywniejsze wpływanie na odczucia postaci.
5. Objawienie się na niebie, w płonącym ogniu, sylwetce utkanej z pyłu lub dymu.
Rzemieślnik
Krawiec, kowal, pełen zestaw.
1. Utrwalanie skór i przygotowanie ich, dzięki czemu mogą być wykorzystane do wytwarzania przedmiotów. (Podstawowe)
2. Sporządzanie zwykłych przedmiotów. Sporządzanie ozdób, naprawianie innych mniej skomplikowanych przedmiotów. Wykorzystywanie w sposób godny narzędzi.
3. Tworzenie zaawansowanych przedmiotów, w tym pancerzy skórzanych.
4. Rozpalanie ognia
5. Tworzenie specjalistycznych przedmiotów
Wojownik
Jeśli spotykasz starca w zawodzie w którym większość umiera młodo, lepiej miej się na baczności.
1. Postać szkolona w walce
2. Postać ukończyła szkolenie, jest niebezpiecznym przeciwnikiem, lecz bez doświadczenia.
3. Postać doświadczona i niezwykle zdolna w wojennym rzemiośle
4. Postać bardzo doświadczona, śmiertelnie niebezpieczna, z wieloma bliznami jak i widocznym efektem wszelkich treningów
5. Weteran.
Tropiciel
I see what you did here.
1. Postać szkoląca w tropieniu, wie jak szukać śladów oraz jak z nich czytać. Przy świetnych warunkach wyłapuje ślady nie starsze niż jeden dzień. Zbieranie surowców rzemieślniczych i zasobów podstawowych. Polowanie na fabule - zdobycie ścięgien.
2. Postać potrafi o wiele więcej wczytywać ze śladów oraz JEST czujna. Możliwość zebrania zasobów rzemieślniczych zwyczajnych. Polowanie na fabule - zdobycie małej skóry. W trakcie tropienia może określić ilość postaci.
3. Postać bardzo czujna. Polowanie na fabule - zdobycie dużej i twardej skóry. W trakcie tropienia rozpoznaje pewne cechy osobnika np: samica, młodzik, lew. Przy świetnych warunkach wyłapuje ślady do max 4 dni.
4. Postać może wytropić kogoś nawet w rzece. Umożliwia znalezienie kościanego zestawu. Jest w stanie ocenić po tropach stan fizyczny postaci.
5. Postać może wytropić kogoś nawet po tygodniu w skrajnych warunkach (np. na pustyni, terenach mokrych, w trakcie kiepskich warunków pogodowych). Jest w stanie stwierdzić wszystkie cechy tropionego osobnika. Przy świetnych warunkach znajduje ślady przed dwóch tygodni.
Skradanie
Now you see me, now you don't!
1. Dobrze ukrywa się w gęstwinie lasów i dżungli.
2. Dobrze ukrywa się w górach i średniej wielkości zaroślach.
3. Dobrze ukrywa się na trawiastym terenie - sawanna.
4. Dobrze ukrywa się na otwartym - pustynia i pustkowia oraz terenach zabudowanych (np: lwia skała)
5. Nawet jeśli wiesz, że stoi w pobliżu to i tak masz problem go znaleźć (nie działa na całkowicie otwartym terenie). Bezszelestny chód.
Kondycja/Wysportowanie
Rzeki przebyłem, góry pokonałem i wcale się nie zmachałem.
Podstawowy zasięg poruszania się po mapie to 10 kratek/dzień.
1. Długie wędrówki i wyzwania nie męczą cię tak bardzo. - 12 kratek.
2. Postać potrafi przepłynąć rzekę, wspiąć się gdzieś z mniejszym wysiłkiem. (Lasy i gęstwiny + zaawansowane przeprawa rzekę) - 14 kratek. Postać może nosić pancerze złożone wyłącznie z elementów z miękkiej skóry.
3. Wspinanie się po górach, na niskie drzewa, szybsze dochodzenie do siebie. (lepiej ucieka) (Las Namorzynowy i Dżungla. zaawansowana wspinaczka) - 16 kratek. Postać może nosić pancerze złożone z elementów miękkiej i mocnej skóry (np. krokodyla).
4. Nie męczysz się prawie wcale podczas maratonu. (Góry, zaawansowana wspinaczka) - 18 kratek. Jest w stanie raz na walkę wytrzymać jedną lekką ranę (brak obrażeń). .
5. Dlaczego wy wszyscy już wyzionęliście ducha? To przecież dopiero 100 km (Pustynia, Bagno) - 20 kratek. Prawdziwa, niezmordowana maszyna, z powodzeniem wytrzyma dwie lekkie rany (brak obrażeń). Postać może nosić pancerze złożone z elementów kościanych.















