W tym temacie znajduje się opis jak krok po kroku przeprowadzać polowania bez potrzeby ingerencji MG. Polować można samemu lub w grupie. Polowanie może odbywać się na fabule lub w dziale Akcje Specjalne. Jednocześnie można być na 1 polowaniu, a kolejne można zacząć 2 tygodnie po zakończeniu.
Przygotowania
Na początku wybieramy sobie fabularnie porę, miejsce i cel polowania.
Pora dnia: Nie ma wpływu na wynik polowania. Ma za to znaczenie fabularne, bo będzie wpływała na sposób tropienia i zachowania zwierząt.
Miejsce: Wybierając miejsce należy pamiętać, że w konkretnych miejscach mogą obowiązywać bonusy dotyczące terenu, bonusy za znajomość biomu lub bonusy stadne.
Cel: Gracz/Gracze wybierają gatunek na jaki chcą polować, który mieści się w jednej z trzech grup:
- Mała Zdobycz: Do tej grupy należą np. dzikie zające, surykatki, fenki, jeżozwierz, wszystkie ptaki i inne zwierzęta podobnej wielkości. Ich wartość zdrowia wynosi 30 HP.
- Duża Zdobycz: Do tej grupy należą np. antylopy, zebry, tury, żyrafa, krokodyl. Ich wartość zdrowia wynosi 70 HP.
- Bardzo Duża Zdobycz: Do tej grupy należą słonie, nosorożce. Ich wartość zdrowia wynosi 120 HP. Do polowania na te zwierzęta wymagana jest obecność postaci o specjalizacji Łowca.
Wzór:
Polowanie na antylopę
Lokalizacja: Sawanna
Czas: południe
Kalkulator do liczenia rzutów
>LINK<
Przebieg polowania
Krok 1.) Tropienie
W tym kroku myśliwy próbuje zlokalizować zwierzynę i szuka jej śladów. W postach myśliwy opisuje tropienie i rzuca kością 3d100 na percepcję, żeby ocenić powodzenie akcji. Każdy polujący ma trzy próby na znalezienie celu polowania.
Do wytropienia zwierzyny wymagane jest:
- Mała zdobycz - 1 zdany test percepcji
- Duża zdobycz - 2 zdane testy percepcji
- Bardzo duża zdobycz - 3 zdane testy percepcji
Krok 2.) Skradanie
Polujący skrada się do zwierzyny i rzuca kością 3d100 na zręczność. Zdanie testu zręczności pozwala postaci gracza zaatakować pierwszemu, zanim ofiara zacznie uciekać (zyskanie dodatkowego ataku). Jeśli mu się nie uda, rozpoczyna się pościg i walka z ofiarą (nie rzuca ponownie za zręczność, tylko rozpoczyna krok 3). Myśliwy ma określoną liczbę tur na zabicie ofiary, zanim ucieknie mu ona na dobre.
- Mała zdobycz - ucieka 2 turę +1 kolejną turę za każdego kolejnego polującego
- Duża zdobycz - ucieka 3 tury +1 kolejną turę za każdego kolejnego polującego
- Bardzo duża zdobycz - ucieka 4 tury +1 kolejną turę za każdego kolejnego polującego
Krok 3.) Walka
Dogoniwszy zwierzynę, czas pozbawić ją życia. Myśliwy atakuje zwierzę i rzuca kością 3d100 na waleczność. Zdany test waleczności oznacza skuteczne trafienie, a liczba zadawanych obrażeń jest taka sama jak przy walce. Zbicie zdrowia ofiary do 0 kończy polowanie. Jeśli nie uda się zabić ofiary przez podaną wyżej liczbę tur, ofiara ucieka. Podczas walki ofiara się broni i zadaje myśliwemu obrażenia:
- Mała zdobycz - nie zadaje obrażeń
wyjątek - jeżozwierz: za każdy cios wymierzony w zwierzę postać otrzymuje 5 punktów obrażeń - Duża zdobycz - zadaje 2d10 obrażeń za całą walkę
wyjątek - krokodyl: 2d10+10 - Bardzo duża zdobycz - zadaje 3d20 obrażeń za całą walkę
wyjątek - nosorożec: 3d20+20
Łup z polowania
Polujący może albo samodzielnie oprawić zwierzę na miejscu albo zabrać całe zwierzę do rzemieślnika.
- Mała zdobycz
- albo upolowane zwierzę, mięso
- albo po obróbce rzemieślnika: mała skóra, 2 ścięgna, Futro albinosa*, skóra z jeżozwierza*
- Duża zdobycz
- albo upolowane zwierzę, mięso, mała skóra, Ogon z krokodyla*
- albo po obróbce rzemieślnika: duża skóra, 4 ścięgna, Futro albinosa* Skóra krokodyla*
- Bardzo duża zdobycz
- albo upolowane zwierzę, mięso, duża skóra, Silna krew, Róg nosorożca*
- albo po obróbce rzemieślnika: zestaw kości, duża skóra, 6 ścięgien, Futro albinosa*
Małe i duże skóry zdatne do wytwarzania pancerzy oraz ścięgna nadające się do stworzenia rzemieni można otrzymać tylko z ssaków. Z ryb, ptaków, płazów i gadów innych niż krokodyle nie da się ich otrzymać.
Nieoprawioną zwierzynę można przechowywać w ekwipunku przez miesiąc. Po tym czasie zwierzę się psuje i nie da się z niego pozyskać zasobów.
* gwiazdką oznaczono przedmioty otrzymywane z konkretnych zwierząt, pozyskanie Futra albinosa, skóry jeżozwierza lub skóry krokodyla uniemożliwia jednocześnie pozyskanie zwykłej skóry
Zasady
- MG przyklepie polowanie na samym końcu, w trakcie gracze sami wykonują rzuty i interpretują ich wyniki.
- Akcje powinny mieć sens fabularny, aczkolwiek zostaje ona w rękach i wyobraźni graczy. Nie da się na przykład polować na krokodyla w górach.
- Zaliczanie rzutów jest wymagane do polowania. Można polować bez rzucania kostkami dla zdobycia punktów doświadczenia, ale wtedy nie otrzymuje się żadnych przedmiotów ani PD do specjalizacji Łowcy.
- Podczas polowań mogą istnieć zasady specjalne związane z konkretnymi zwierzętami bądź efektem eventów, nieprzestrzeganie ich skutkuje odrzuceniem polowania przez MG.
- Dobrej Zabawy!