Potęga PrzodkówNic nie pobudza mocy tak, jak siła życiowa przeciwnika na twoim futrze.
Ścieżka Potęgi Przodków skupia się na wzmacnianiu siły i celności ciosów. Postać uczy się wyszukiwać słabe punkty u przeciwnika i wyprowadzać precyzyjne ataki.
Poziom podstawowy
Postać opanowała podstawy bardzo ofensywnego stylu walki, który opiera się na wyprowadzeniu dodatkowego ataku w lukę obrony przeciwnika.
Zasada: Pozwala postaci zaatakować dodatkowym atakiem podczas akcji ataku. Może tego użyć 1 razy na walkę.
Poziom mistrzowski
Postać opanowała ten styl walki do perfekcji. Doskonale wie, kiedy może wykonać więcej niż jeden cios, a przeciwnik nawet nie zdąży się wybronić.
Zasada: Postać otrzymuje permanentnie dodatkową akcję, którą może wykorzystać tylko dla akcji ataku.
Niezłomność KrólówPodążaj ścieżką lwiego serca i żaden cios cię nie pokona.
Ścieżka Niezłomności Królów przeznaczona jest dla tych, którzy za cel stawiają sobie rozwinięcie umiejętności obronnych. Pozwala chronić siebie oraz innych przed ciosami przeciwnika.
Poziom podstawowy
Postać opanowała podstawy o wiele bardziej defensywnego stylu walki, który opiera się na odpowiednim ustawieniu w celu zredukowania szkód, jakie agresor mógłby mu wyrządzić.
Zasada: Po rzucie na akcję, której celem jest blokowanie ataku, postać może zredukować otrzymane obrażenia o 15, niezależnie od wyniku rzutu. Może tego użyć podczas jednej potyczki 3 razy. Ponad to, gdy postać nosi pancerz jego wartość akcji bloku (jak i parowania w przyszłości) jest zwiększona o 5 (czytaj przy wyrzuceniu 3 sukcesów na parowanie blokuje się 20 obrażeń).
Poziom mistrzowski
Postać opanował ten styl walki do perfekcji. Doskonale wie, jak chronić luki w obronie i dokonywać niemożliwego w zakresie niwelowania krzywd. A czasem nawet odbicia części siły ciosu w agresora.
Zasada: Możesz teraz zdecydować się po rzucie na blokowanie na zanegowanie całkowitych obrażeń, niezależnie od wyniku rzutu. (Nadal 3 razy na walkę.) Ponad to, postać otrzymuje permanentnie dodatkową akcję, którą może wykorzystać tylko na akcję obrony lub odbicia, czyli zadania agresorowi obrażeń, które zostały zredukowane. Odbicie nie działa z opisaną wyżej umiejętnością!
Pierwotny SzałW głębi każdego z nas jest dzikość, pierwotna iskra, której nie da się powstrzymać.
Ścieżka Pierwotnego Szału uczy odporności na ból oraz przekuwania emocji w siłę.
Poziom podstawowy
Postać odkryła w sobie siłę napędzaną gniewem i nauczyła się w zadowalającym stopniu wykorzystywać go, aby zagłuszyć ból oraz stać się jeszcze bardziej zabójczym. Choć to sztuka niełatwa i nie zawsze można kontrolować swój wewnętrzny szał. Z tego powodu również nie nosisz lekkich, średnich i ciężkich pancerzy, przeważnie nic po nich nie zostaje...
Zasada: Gdy zdrowie postaci podczas walki zejdzie poniżej 70 punktów zdrowia, wpada ona w szał, budząc swoją wewnętrzną, pierwotną siłę. Podczas szału otrzymuje o 15 obrażeń mniej, jego łapy zadają 5 obrażeń więcej. Szał trwa 3 tury. Kończy się przedwcześnie, jeśli zostaniesz pozbawiony przytomności lub jeśli twoja tura dobiegnie końca, a od ostatniej tury nie zaatakowałeś wrogiej istoty ani nie otrzymałeś od niej obrażeń. Działa raz na walkę. Gdy ta postać wpadnie w szał bądź furię nieodwracalnie niszczy pancerz rozrywając go na kawałki.
Poziom mistrzowski
Postać przez długie lata treningu i wojaczki odkryła wewnątrz siebie siłę zdolną pokonać każdego wroga jak i przenosić góry, nad stosami martwych wrogów.
Zasada: Od teraz postać w chwili w której jej zdrowie miałby spaść poniżej 10, wpada w furię i staje się oporna na wszystkie nadchodzące w nią ataki do końca jej następnej tury. Postać nie musi się bronić, gdyż gdy jej tura minie bezwarunkowo pada wycieńczona i nieprzytomna na ziemię i dotyka ją Dotkliwe Wyczerpanie, do czasu wyleczenia 70 punktów jego zdrowia. Podczas furii otrzymuje dodatkową jedną akcję. (Oczywiście, efekty szału nadal działają, w tym rozrywanie pancerza.) Natomiast szał można już wywołać samemu, (a nie tylko podczas utraty zdrowia,) a czas trwania zostaje zniesiony i trwa tak długo, aż jeden z warunków jego zakończenia nie nastąpi. Do czasu wyleczenia się do pełni sił, nie można ponownie samemu wpaść w szał.
















